Examinando por Materia "ENSEÑANZA CON AYUDA DE COMPUTADORES"
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- PublicaciónRestringidoAlfabetización informacional (OVA)(Bogotá: Universidad Católica de Colombia. Biblioteca Central, 2019, 2019) Manotas-Ortiz, NayibeLa gran cantidad de información que se genera a diario en el mundo y la variedad de soportes que la contienen ha traído como consecuencia que un usuario con una necesidad específica deba navegar durante más tiempo del que dispone; después queda con la incertidumbre de si esta información es la que verdaderamente necesita, si es confiable y valedera, por lo que vuelve a iniciar su ciclo de búsqueda. Por esto, es importante que las personas conozcan de antemano cómo determinar su necesidad de información, aprendan a valorarla, gestionarla y utilizarla de una manera ética para que ello redunde en la generación de nuevo conocimiento útil para la sociedad.
- PublicaciónAcceso abiertoAprendizaje combinado y transferencia al Sistema Penal Acusatorio en Colombia(2009-08) Forero-Sossa, WilliamEste artículo da una visión concreta sobre las ventajas y resultados obtenidos de la capacitación de 800 defensores públicos en Colombia utilizando la metodología de aprendizaje combinado. Este proyecto fue financiado por la Unión Europea y administrado por el Ministerio del Interior y de Justicia de la República de Colombia. Se describen las ventajas del aprendizaje combinado, la metodología empleada para el desarrollo de los cursos virtuales y el papel de los actores del sistema educativo. Particularmente se discuten las estrategias didácticas utilizadas en las sesiones presenciales y virtuales, sus dificultades y logros. Además se muestran los resultados obtenidos y se enfatiza sobre las políticas de seguimiento y control para garantizar el éxito de los procesos. La sección correspondiente a lecciones aprendidas y recomendaciones ofrece aspectos a tener en cuenta para adoptar el aprendizaje combinado como una estrategia de aprendizaje
- PublicaciónAcceso abiertoBrokering de servicios multiplataforma para la accesibilidad a profesores y estudiantes a contenidos educativos gratuitos(2015) Rodríguez-Beltrán, Iván Darío; Pereira-Vásquez, Cristhian Javier; Díaz-Benito, César OrlandoEn este proyecto se refleja cómo puede ser utilizadas las Tics para el desarrollo educativo del país, desarrollando una aplicación multiplataforma (Escritorio, Android y iOS) y utilizando servicios en Cloud Computing (PaaS) que tiene como objetivo implementar un brokering de aplicaciones en donde se recopilan y se enlazan las distintas herramientas educativas existentes gratuitas, que para la actualidad se encuentran disipadas y distribuidas en distintas plataformas.
- PublicaciónAcceso abiertoDiferencias individuales en el desarrollo de la autoeficacia y el logro académico: el efecto de un andamiaje computacional(Universidad Católica de Colombia. Facultad de Psicología, 2012-12) López-Vargas, Omar; Valencia-Vallejo, Nilson GenaroA presente pesquisa examina a relação existente entre auto - eficácia, sucesso acadêmico e estilo cognitivo de estudantes de secundária durante a interação com um ambiente hipermedial para a aprendizagem de transformações geométricas sob três condições contrastadas: a) a presença ou ausência de uma estrutura autorreguladora no software; b) a aprendizagem individual ou em duplas e c) o estilo cognitivo na dimensão de independência-dependência de campo.
- PublicaciónAcceso abiertoEntrenamiento en habilidades directivas basado en el aprendizaje virtual(2015) Barbosa-Barreto, Mary Luz; González-Ramírez, Angie Lorena; Reyes-Chaparro, Adrián Alejandro; Torres-Garzón, Hugo AlbertoEl objetivo del presente trabajo fue diseñar un programa de entrenamiento en habilidades directivas, basado en la metodología del aprendizaje experiencial, mediante el uso de la herramienta tecnológica como lo es la realidad virtual, orientando a participantes empresariales a desarrollar herramientas y potencializando las competencias ya establecidas e instaurando competencias novedosas para que de esta forma se logre la consecución de objetivos que le permitan una adecuada resolución de conflictos o problemáticas presentadas en un ámbito laboral. para ello se elaboró un programa denominado Smart Coaching, el cual contempla cuatro fases de desarrollo, las cuales comprenden de una fase inicial teórico práctica, una segunda fase comprendida por el contacto de la persona con la realidad virtual, una tercera fase de socialización y retroalimentación y finalmente una cuarta fase, en la que se lleva a cabo un seguimiento.
- PublicaciónAcceso abiertoEstudio para la implementación de un ambiente virtual de aprendizaje para la asignatura de sistemas en la Fundación Compartir(2013) Díaz-Espitia, Juan Sebastián; Soto-Sáenz, Carmen Uldy; Herrera-Quintero, Luis FelipeEn este trabajo se realizó un estudio para la implementación de un ambiente virtual de aprendizaje para la asignatura de sistemas en la institución educativa Fundación Compartir sede Suba; para poder llevar a cabo el estudio fue necesario realizar un análisis de las necesidades, fuentes de información, metodologías, software, infraestructura, que la Fundación Compartir utiliza, entre otros; para así, lograr obtener la mejor información de cómo sería la implementación del prototipo de ambiente virtual de aprendizaje para la asignatura de sistemas.
- PublicaciónAcceso abiertoGenerar metacognición desarrollando problemas matemáticos en aulas virtuales gamificadas(Universidad Católica de Colombia, 2022) García-Cruz, Johanna; Valbuena -Duarte, SoniaEl objetivo principal que enruta la investigación es la motivación de experiencias significativas desde entornos virtuales gamificados para generar procesos metacognitivos desde la enseñanza de la matemática a estudiantes en condición de discapacidad. La investigación de corte cualitativo se realiza bajo el diseño investigación-acción participativa, la cual estimuló una práctica recursiva que benefició a profesores y estudiantes en condición de discapacidad participantes del estudio de una institución educativa de carácter oficial en un municipio al oriente del departamento del Atlántico. La información se recaba con cuestionarios, pruebas de conocimiento, encuentros en jornada contraria a la escolar, observación participante y no participante. Los resultados evidencian prácticas tradicionales que tienden a coartar la libertad creativa del estudiante, incluyendo la falta de estrategias didácticas que permita un aprendizaje significativo e integral. Basados en los análisis de los hallazgos, se diseña una propuesta que en tiempos de aislamiento y trabajo virtual favorezca a los estudiantes y genere una verdadera interacción y construcción de su propio conocimiento basado en entornos virtuales gamificados, la cual se valida por pilotaje y tuvo un apoyo total por parte de los padres de familia y la institución. Se concluye la necesidad de fomentar la creación de propuestas educativas innovadoras que motiven la interacción y el aprendizaje significativo en el aula, generando aprendizajes contextualizados con la realidad y los intereses del estudiante. De esta manera, será posible la comprensión e interpretación de su propia realidad, y con ello transformar su conocimiento.
- PublicaciónAcceso abiertoModelo de evaluación de usabilidad y correspondencia didáctica de un software lúdico(2013) Gutiérrez-Bobadilla, Paola Alexandra; Herrera-Moreno, Sandy Viviana; Bolívar-Barón, Holman Diego; Bolívar-Barón, Holman DiegoLa evaluación de un software lúdico es un proceso complejo por la participación de distintas áreas interdisciplinares, razón por la cual se hace indispensable valorar, apreciar y estimar los criterios de las diferentes áreas que participan en el desarrollo del mismo, por lo anterior surge la necesidad de encontrar una herramienta que permita hacer una evaluación completa a este tipo de software de allí que el propósito de esta investigación sea formular un modelo de evaluación donde los atributos de usabilidad y correspondencia didáctica de un software lúdico reúnen los criterios más importantes que se deben evaluar dentro de un software que tenga como finalidad trasmitir un conocimiento. Para ello, ha sido necesario recurrir a conceptos teóricos de usabilidad, aprendizaje, software lúdico e ingeniería de software, así mismo investigar sobre los modelos, técnicas e instrumentos de evaluación de aplicaciones de aprendizaje por diferentes autores. Las actividades principales que se realizaron son la revisión y análisis de los aspectos que se debe tener en cuenta para efectuar la evaluación de un software lúdico, así mismo determinar cuáles son las métricas con sus respectivos criterios que permiten medir su calidad. El modelo que se propone tiene como enfoque principal la evaluación desde la perspectiva de evaluadores expertos y reales, con la aplicación de diferentes métodos e instrumentos que permiten realizar una evaluación orientada a escenarios que evalúan los atributos de usabilidad y correspondencia didáctica.
- PublicaciónAcceso abiertoPrototipo móvil 3D de entrenamiento cognitivo asociado a problemas de conservación para niños de 5 a 7 años(2014) Vásquez-López, David Camilo; Santana-Varela, Erika Eliana; Bolívar-Barón, Holman Diego; Bolívar-Barón, Holman DiegoEste trabajo de grado, se llevó a cabo bajo la modalidad trabajo de auxiliar de investigación, el cual se enfocó como un proyecto de desarrollo, bajo los parámetros de la línea de investigación de procesos psicológicos y del comportamiento de la Universidad Católica de Colombia. Con base en lo anterior, el presente proyecto de grado ha sido realizado mediante la investigación y el análisis, con el objetivo de desarrollar un prototipo móvil 3d de entrenamiento cognitivo asociado a problemas de conservación Para niños de 5 a 7 años, con el propósito de validar la funcionalidad del mismo y que dicho prototipo sirva como instrumento institucional para ayudar a los niños en la visualización y simulación de procesos aritméticos, la retroalimentación automática y crear comunidades de aprendizaje en lo concerniente al área de matemáticas
- PublicaciónAcceso abiertoRelación entre estilos de aprendizaje, autoeficacia en el manejo de los ambientes virtuales y el aprendizaje virtual del personal administrativo de una universidad privada(2015) Rodríguez-Barragán, Ángela Johana; Barajas-Osorio, Ciro AlfonsoEl propósito de esta investigación de tipo descriptivo correlacional, fue identificar las relaciones entre los estilos de aprendizaje, la autoeficacia en el manejo de los ambientes virtuales y el aprendizaje virtual, en una muestra de 100 empleados administrativos de una universidad privada, en la ciudad de Bogotá. Se utilizó el LSI (Learning Style Inventory – Inventario de Estilos de Aprendizaje) desarrollado por Kolb (1979) y la Escala de Autoeficacia en el Computador (CSE) desarrollada por Murphy, Coover y Owen (1989) y validada por Harrison y Rainer (1992). El aprendizaje virtual; se midió en el curso virtual “Microsoft Word”; la evaluación del curso incluyó: diez pruebas de conocimientos por cada módulo y dos ejercicios prácticos finales. La escala de calificación de cada ejercicio fue de 1 a 5. Los datos se analizaron con el modelo de ecuaciones estructurales y se estableció que las variables de estudio no tienen una relación significativa para el grupo de empleados administrativos de una universidad privada que participaron en la presente investigación. La discusión presenta oportunidades de investigación para abordar este tema teniendo en cuenta el estudio de variables sociodemográficas y de personalidad.
- PublicaciónAcceso abiertoVideos tutoriales de consulta a las bases de datos de la Biblioteca(2019)A través de este registro usted tiene la opción de capacitarse en el manejo de los sistemas integrados y bases de datos: Architecture-Open-Library, Catolibuscador, Cengage, Construdata, Ebscohost, E-libro, ProQuest, Psicodoc, Sciencedirect y VirtualPro