Generar metacognición desarrollando problemas matemáticos en aulas virtuales gamificadas
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Resumen en español
El objetivo principal que enruta la investigación es la motivación de experiencias significativas desde entornos virtuales gamificados para generar procesos metacognitivos desde la enseñanza de la matemática a estudiantes en condición de discapacidad. La investigación de corte cualitativo se realiza bajo el diseño investigación-acción participativa, la cual estimuló una práctica recursiva que benefició a profesores y estudiantes en condición de discapacidad participantes del estudio de una institución educativa de carácter oficial en un municipio al oriente del departamento del Atlántico. La información se recaba con cuestionarios, pruebas de conocimiento, encuentros en jornada contraria a la escolar, observación participante y no participante. Los resultados evidencian prácticas tradicionales que tienden a coartar la libertad creativa del estudiante, incluyendo la falta de estrategias didácticas que permita un aprendizaje significativo e integral. Basados en los análisis de los hallazgos, se diseña una propuesta que en tiempos de aislamiento y trabajo virtual favorezca a los estudiantes y genere una verdadera interacción y construcción de su propio conocimiento basado en entornos virtuales gamificados, la cual se valida por pilotaje y tuvo un apoyo total por parte de los padres de familia y la institución. Se concluye la necesidad de fomentar la creación de propuestas educativas innovadoras que motiven la interacción y el aprendizaje significativo en el aula, generando aprendizajes contextualizados con la realidad y los intereses del estudiante. De esta manera, será posible la comprensión e interpretación de su propia realidad, y con ello transformar su conocimiento.